Installation et prise en main de Pyxel⚓︎
Pyxel est un moteur de jeu vidéo rétro pour Python.
Comment utiliser/coder avec Pyxel⚓︎
- En créant une activité Pyxel Studio sur Capytale;
- En ligne également sur le site de la nuit du c0de;
- En installant le module Pyxel sur votre ordinateur (ou sur votre VM au lycée). Par exemple avec Thonny: menu Outils > Gérer les paquets > chercher et installer pyxel.
Apprendre à utiliser Pyxel⚓︎
Vous pouvez suivre les tutoriels disponibles sur le site de la nuit du c0de.
Ou ici .
Documentation de Pyxel en pdf:
Principe de base⚓︎
Voici un modèle de base de programme utilisant Pyxel:
On initialise une fenêtre de 160 pixels de large sur 120 pixels de haut, avec un titre pour la fenêtre.
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La fonction run
lance à chaque frame (30 fois par seconde par défaut) les fonctions update
et draw
.
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Dans la fonction update
, on actualise pour chaque frame toutes les variables du programme. On gère également les événements (clavier, souris).
Ici, la fonction btn
(button pressed) détecte si la touche Q est pressée et on associe une action à effectuer si c'est le cas.
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Dans la fonction draw
, on s'occupe de dessiner tous les éléments du programme dans la fenêtre, pour chaque frame, après avoir tout effacé (c'est le rôle de la fonction cls
) qui prend une couleur en paramètre, ici 0 pour noir (voir couleurs de Pyxel ci-après).
La fonction rect
(button pressed) dessine une rectangle, dont les coordonnées du coin haut-gauche sont 10, 10
, de largeur 20, de hauteur 20 (tout ça en pixels) et de couleur de code 11.
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Les couleurs de Pyxel⚓︎
Pour changer la palette de couleurs, on modifie la liste colors
en spécifiant la couleur au format hexadécimal. Par exemple pour réaffecter au code 8 la couleur rouge (pur) :
pyxel.colors[8] = 0xff0000
pyxel.colors.from_list([0xff0000, 0xc4b203, ...])
Déplacer un objet en utilisant les flèches directionnelles⚓︎
Pour déplacer un objet (par exemple le rectangle de l'exemple précédent), il faut:
- définir des variables pour le coin haut-gauche (en début de programme);
- déterminer la modification de ces variables lors de l'appui sur une touche dans la fonction
update
;
Variables globales
Toutes les variables qu'on actualise dans la fonction update
doivent être déclarées de façon globale (cf. ligne 9 du code suivant).
Déplacement vers la droite | |
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Si on appuie trop, le carré sort de la fenêtre à droite... Il faut contrôler cela (ligne 13)
Déplacement vers la droite | |
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1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 |
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À vous d'ajouter les autre déplacements... et d'imaginer la suite...